《天下·网络游戏策划书》之一(1/2)
对本游戏设计思路有兴趣的读者可以看下本章节,只是对小说感兴趣的读者没必要看,因为这些内容全部都是《网游策划书》中的,很少有人对游戏设计感兴趣,谢谢。
天下
网络游戏策划书
名称:天下(暂定)
类型:仿真(角色扮演、模拟经营、生产建设、即时作战的混合体)
硬件平台:IBM标准PC或国产PC
软件平台:微软windows或国产操作系统
语言:简体中文(准备多语言版本)
发行地域:中国大陆(准备全球发行)
风格:写实,亮度、色彩增强,(二维或三维,看主流PC是否能承受)
目标用户:全年龄、全职业,收入千元以上的在职工人或零花钱每月百元的学生
盈利方式:月卡(暂定50)、嵌入式插件(使用收费)
平台
策划中的游戏平台是开发专用引擎打造一个同等大小的地球模型,完全模拟地球地形比例,但具体地形由程序随机生成,模型的精度不用高,以节省资源,然后取其中的一小部分精加工,作为游戏平台(比方说5000平方公里,如何精加工以后再说),再把这平台分隔出相邻的几十块或数百块作为游戏分区,各游戏分区由不同的服务器阵列负责运算,各服务器阵列之间实现无缝连接。而每个进入游戏的角色,由服务器随机分配到游戏平台中任何一个点。所以文中说:“这游戏没有分区,而且地方相当大,两个人几乎没有可能找到对方。”
只可惜处理如此庞大的数据量在这世上只有一些大国的超级计算机才能做到,而且基本上都是国家用于顶级军事与科研的,一般私人公司根本没有这样财力和技术,更别提拿她打游戏了,所以不悔的策划书必败。
先继续上一次的游戏设置说明:
每个角色只能随机出生,而不能选择分区,这就限制了专业网游工作室和一些有钱人组织的网游部队,照顾了绝大多数单个、收入不高的玩家,最大程度地限制了现实社会对游戏本身的影响,让网游本身去创造一个全新的世界和全新的“人生”。
这个主意的缺点就是得不到数千个“游戏公会”和“网游工作室”的支持,现实中这些组织的首领,将会因为自己无法控制局面而反对进入游戏,但为了游戏本身不沦为一些组织的打钱工具,付出这些代价是值得的。
本节游戏说明:
正文中说:“只能选择男女,其他什么都没有”、“连角色姓名和职业都省了”。
选择男女的同时,就自动生成角色所有属性,包括体型、相貌、肤色、发型、及其他角色属性(这个以后详细说),而且玩家本身是看不见,也不知道的,这就像现实中的出生,我们不可能决定自己的相貌和身材,也不可能知道自己的潜能,更不能决定自己的出生地,这就是仿真的第一步。
角色行为控制:
W:前进;A:左转;S:后退;D:右转;Q:水平左移;E:水平右移(移动时视角跟随)
空格:跳,站起
鼠标左键:需自行设定动作或角色方向移动,否则无效(只能按选系统按钮)
按住鼠标右键移动:转换视角,360°
鼠标中键:动作、及观察(含插件)功能选单(可设置),图标呈圆形半透明分布
鼠标滚轮:以角色为中心,控制视角远近,最近为第一人称视角。
第一人称视角下键盘控制:W:前进;A:水平左移;S:后退;D:水平右移;
第一人称视角下鼠标控制:不按键鼠标移动角色方向及视角,左右键都可重现录入动作(需设置)
F:可以设置各种无伤害动作,系统默认为拿取,按一下抓住不放,再按一下松手。
G:转换身体姿态(站,坐,蹲,卧,躺),按一下,应用系统第一选择(系统默认为“坐”);按两下,出现图标选择,可设置按键默认姿态(按一下空格恢复站立)
Ctrl+R:录制动作
R:动作重现
Shift:按一下切换奔跑/行走,按住不放为加速跑
Alt:按住使用战斗动作为暴击
F1-F12:表情或动作(自行设定)
1-0:表情或动作(自行设定)
Tab:切换动作模式(工作、动作、战斗)
Esc:系统选单
游戏场景和精加工:
在前两节游戏说明中,我们模拟了一个除具体地形外,其他全部相同的地球,并取其中一部份精加工作为游戏平台,所谓精加工就是在具体地形上,用软件自动生成山川河流、动植物、各种金属矿产及非金属矿产,然后,加入气象、温度、和光影效果,模拟气象不用复杂,可以先找到不同纬度的基本气象资料(这些网上都有,甚至不用购买),再把游戏平台划成N个小块,根据每块地区的纬度和海拔高度填入每日气象资料。
光影效果:
阳光穿过树的间隙落在人身上——实时光影效果在《孤岛惊魂》已出现过,估计不难。
游戏音效:
做5。1音效并不难,难的是实时运算的物理音效,不悔只在苹果机上见过这样的软件,据说是音乐工作室专用的,如果一个游戏要模拟成这样,那成本的确太高了,但在小说中,不悔假设百度成功开发了实时物理音效,并应用于游戏。
聊天系统:
和其他游戏聊天系统不同,因为本游戏角色没有系统认可的名字,所以根本没有密人功能,只能说,附近的人可以看见,文中提到语音音量就是起模拟作用的,说话音量越大,声音就传得越远(游戏中则是文字传得越远),具体制作时可实地做实验或购买研究数据,把现实中的音量/距离公式套用到游戏中,距离越近,文字越大(可出现在头顶)。
内容:
为了达到效果真实,在小说中给出的知识至少要大致上正确;游戏中使用的生产技术要能在现实中重现;对社会组织方式和团体冲突的推演也要符合当时的具体情况——因为这是基于现实的网游小说,而非基于玄幻。
游戏人口密度和服务器承载能力:
因为没有特定降生点,所以要先算出每个服务器阵列可承载的人数,再确定公测时需要开启多少个机房,对特定游戏面积内人数算法有两个(自己想的,可能有失误),一是按照心理学来计算:
一个个人所能认知并形成稳定关系的群体数量是150人(连),群组规模的最高上限不超过500(营),更大管理规模为4000-6000/15000-20000(旅、师)。因此,降生在互相可见范围内的人数应该控制在170人左右;而同一区域中大量降生的相邻区域,则不超过4个,在700人之内(考虑到上线率,可适当增加)。
二是按照资源和空间来计算:
游戏平台本就存在了,要做的只是如何切割,这个算法是先按照水、食物、木材、矿产等自然资源的分配情况,及再生资源的再生率(和消费立场平衡),计算多少面积可以养活多少人,然后以1。5-2。0倍的比例降生玩家(为什么要这样做,自己想,或者等不悔以后说)。
把两个算法相加,就能得到既符合心理、又符合环境承载力的降生密度。
物理、化学引擎:
现在,游戏中可见的一切都不光是贴图和音效了,它必须拥有和现实中相同的特性,具体编程时可以简化,既方便玩家,也方便编程,模拟物理化学的软引擎不悔见过,是一个不知名的软件公司开发出来做工业设计用的(英文的,看不懂),想来要在游戏中实现也不难,只是成本问题。
动植物建模:
基本资料在网上都有,下载即可,只是绘图及设置行动、成长规律需要时间,而且不同的季节、成长模型都要有变化……这个成本就不好说了。
语音聊天系统:
音量和声音传播距离仍然成正比,不同的是可以只接收语音。
效果:
在策划游戏、书写本文时就说过:“要能从游戏中学到真正有用的知识”。在高度仿真的游戏环境下,学习各门类知识、进行生产劳动成为必要,否则会被其他玩家鄙视,甚至被赶出团体,而游戏本身不再会是比什么装备、级别,而是比组织协调能力和生产、调度能力,在泡菜游戏中为一件“好装备”弄得兄弟反目这样的情况不会出现。
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